ลำดับ |
ตัวชี้วัด |
สาระการเรียนรู้แกนกลาง |
ป.๑ |
๑. แก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้การลองผิดลองถูก
การเปรียบเทียบ |
• การแก้ปัญหาให้ประสบความสำเร็จทำได้ โดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหา
• ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมเขาวงกต เกมหาจุดแตกต่างของภาพ การจัดหนังสือใส่กระเป๋า |
๒. แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือการแก้ปัญหา
อย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ |
• การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา ทำได้โดยการเขียน บอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์
• ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมเขาวงกต เกมหาจุดแตกต่างของภาพ การจัดหนังสือใส่กระเป๋า |
๓. เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์
หรือสื่อ |
• การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่ง ให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
• ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครย้ายตำแหน่ง ย่อขยายขนาด เปลี่ยนรูปร่าง
• ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org |
ป.๒ |
๑. แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือการแก้ปัญหา
อย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ |
• การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา ทำได้โดยการเขียน
บอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์
• ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมตัวต่อ ๖-๑๒ ชิ้น
การแต่งตัวมาโรงเรียน |
๒. เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์
หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม |
• ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสั่งให้
ตัวละครทำงานตามที่ต้องการ และตรวจสอบ
ข้อผิดพลาด ปรับแก้ไขให้ได้ผลลัพธ์ตามที่กำหนด
• การตรวจหาข้อผิดพลาด ทำได้โดยตรวจสอบคำสั่ง
ที่แจ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตาม
ที่ต้องการให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง
• ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น
ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org |
ป.๓ |
๑. แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ |
• อัลกอริทึมเป็นขั้นตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา
• การแสดงอัลกอริทึม ทำได้โดยการเขียน บอกเล่า
วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์
• ตัวอย่างปัญหา เช่น เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร การทำความสะอาดห้องเรียน |
๒. เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม |
• การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่ง
ให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
• ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมที่สั่งให้
ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด
• การตรวจหาข้อผิดพลาด ทำได้โดยตรวจสอบคำสั่ง
ที่แจ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตาม
ที่ต้องการให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง
• ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น
ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org |
ป.๔ |
๑. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย |
• การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์หรือเงื่อนไข ที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์
• สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกัน จะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน
• ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX โปรแกรมที่มีการคำนวณ โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัว และมีการสั่งงานที่แตกต่างหรือมีการสื่อสารระหว่างกัน การเดินทางไปโรงเรียน โดยวิธีการต่าง ๆ |
๒. ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข |
• การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เช่น การออกแบบ
โดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทึม
• การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่ง ให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
• ตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้ การ์ตูนสั้น เล่ากิจวัตรประจำวัน ภาพเคลื่อนไหว
• การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น
จะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น
• ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo |
ป.๕ |
๑. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย |
• การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์
ผลลัพธ์
• สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้
ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน
• ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม Sudoku โปรแกรมทำนายตัวเลข โปรแกรมสร้างรูปเรขาคณิตตามค่าข้อมูลเข้า การจัดลำดับการทำงานบ้านในช่วงวันหยุด จัดวางของในครัว |